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KINGDOM COME: DELIVERANCE

INFORMACIÓN DISCOGRÁFICA
Compositores: Sporka, Adam | Valta, Jan
Sello: Warhorse Studios
Duración: 50 minutos
INFORMACIÓN DE LA PELÍCULA
Título original: Kingdom Come: Deliverance
Director: Daniel Vávra
Nacionalidad: República Checa
Año: 2018
ARGUMENTO

Videojuego de rol en mundo abierto cuyo trasfondo se desarrolla en Bohemia, en el año 1403. Bajo las órdenes del Sacro Emperador Romano Sigismund, los mercenarios cumanos atacan el pueblo minero de Skalitz, una importante fuente de plata. Uno de los supervivientes de esa masacre es Henry, el hijo de un herrero que se pone al servicio de Sir Radzig Kobyla, señor de Skalitz, quien liderará un movimiento de resistencia contra la invasión de Sigismund. Al mismo tiempo que busca justicia para su familia asesinada, Henry se acabará involucrando en la tentativa por restaurar al legítimo rey de Bohemia, Wenceslao IV, el medio hermano de Sigismund.

PUNTUACIÓN MUNDOBSO
8
PUNTUACIÓN USUARIOS
8.2
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COMENTARIO MUNDOBSO

(reseña de Ignacio Marqués Cuadra)

Al igual que sucede con el cine, la banda sonora de un videojuego se puede enfocar de varias maneras, partiendo siempre de las exigencias narrativas o ambientales del propio juego. En el caso del cine suele ser mucho más necesario y práctico una banda sonora que sirva para narrar, explicar o matizar elementos del argumento o personajes mediante un guion musical, mientras que en la mayoría de los videojuegos el enfoque musical no suele ser tan dependiente de la historia o personajes, lo que permite que la composición se pueda desligar de lo que viene a ser una partitura ortodoxa -la clásica estructura jerarquizada de temas- y se pueda optar por una creación absolutamente ambiental, sin narración alguna, pero que por cuestiones de practicidad puede acabar resultando de mayor ayuda para el juego, ya sea por ausencia de historia o libertad del jugador en los escenarios. Esto sucede cuando es necesario construir musicalmente la atmósfera adecuada que permita al jugador entrar fácilmente en los escenarios del juego o, por ejemplo, incluso ayudar a maquillar el apartado gráfico mediante una música descriptiva, añadiendo todos esos elementos que lo visual no permite. Es el enfoque de tantísimas grandes bandas sonoras de videojuegos en mundo abierto, como The Elder Scrolls V: Skyrim (11) o Wiedzmin 3: Dziki Gon (15), que cuentan con una trama argumental importante y un gran número de personajes pero son bandas sonoras generalmente más ambientales que narrativas que, a fin de cuentas, tratan de cumplir del mejor modo posible uno de los grandes objetivos de la música en el audiovisual, que la música sea útil haciendo que, en este caso, el jugador no salga de la atmósfera del videojuego y continue jugando.

La banda sonora de este videojuego que nos ocupa ha logrado de un modo bastante ejemplar y equilibrado abordarlo todo a la vez: por un lado ayuda a narrar la historia explicando detalladamente personajes, lugares o situaciones y, al mismo tiempo, construir muy sólidamente la atmósfera medieval de este reino de Bohemia a principios del Siglo XV. Se trata de un videojuego cuyo trasfondo histórico y argumento tiene un gran peso. Es por ello que cuenta con un gran número de cinemáticas (videos explicativos) y de ahí que se le haya dado tanta importancia a la música narrativa, alcanzando un resultado que prácticamente no se había logrado anteriormente a este nivel en un videojuego de semejantes características.

Siguiendo una cuidadísima línea sinfónica de exquisito tono clásico que recuerda en el mejor de los sentidos al de una infinidad de películas clásicas medievales, la banda sonora se estructura muy sólidamente en esos dos grandes bloques bien diferenciados:

I. Música narrativa

Es la música que explica, complementa y ayuda a contar la historia de todo lo que va sucediendo a lo largo de la trama principal del juego, pero también nos da información sobre algunos personajes importantes y sus territorios. Es una música sinfónica impecablemente producida que contribuye también a establecer un cuidado tono legendario, dándole a la historia el cariz épico, trascendente y caballeresco que necesita. La aplicación de esta música se hace de modo brillante, quizá resultando un tanto ausente durante el nudo del juego debido a la extensa duración de la trama argumental, pero aportando siempre una gran cantidad de matices a la historia y personajes, especialmente durante las primeras horas de juego (toda la larga introducción), y en las últimas horas, en el final de la aventura. Sin embargo, el ciclo narrativo queda bastante abierto y sin concluir, con algunos temas importantes como el del villano casi desaparecidos, pues así sucede también en la trama, que queda abierta y deberá proseguir en futuras entregas. Esta música narrativa podríamos dividirla en dos niveles diferentes:

  • A) El primer nivel, el más importante, es el de los acontecimientos, el que narra y nos informa de todo lo que ocurre alrededor de Henry, el protagonista. Se estructura de la siguiente manera, de forma jerarquizada según la relevancia de los temas (incluimos sólo los más recurrentes):
  1. Tema central del reino de Bohemia: Es el tema principal del juego y se utiliza para informar sobre cómo afectan en el reino los acotencimientos que van sucediendo, evaluando si lo que ocurre es positivo o negativo, todo ello mediante multitud de variaciones de muy diferentes registros.
  2. Temas centrales de los Señores de Bohemia: Los señores de cada pueblo o lugar importante tienen su tema identificativo y esto resulta muy útil especialmente al principio del juego, no solo para facilitar la diferenciación de unos señores -con sus séquitos y sus gentes- de los de otros pueblos, sino para conocer también sus alineamientos, si son amigos o enemigos. Se destacan musicalmente como personajes nobles, caballerosos y honorables. Los más importantes son el Tema central de Sir Radzig Kobyla (Señor de Skalitz) y el Tema central de Sir Divish (Señor de Talmberg)
  3. Tema central de Sir Markvart von Aulitz: Poderoso, amenazante e imponente tema, muy por encima del de todos los señores de los pueblos de Bohemia, que se caracteriza musicalmente por los valores contrarios: arrogante, despiadado, etc. La fuerza de su música se corresponde también con la del gran ejército que lidera, resultando imparable y causando estragos allá por donde pasa.
  4. Tema central de la unión y resistencia contra Sigismund: Es un poderoso tema épico que surge hacia el final del juego de la unión de los señores de los pueblos de Bohemia para frenar la invasión de Sigismund. Un tema suficientemente poderoso para hacer frente al de Markvart von Aulitz, aunque este enfrentamiento no sucede en esta entrega.

Aparte de estos, hay otros temas centrales y secundarios, además de un buen número de motivos.

  • B) El segundo nivel es el de la trama personal de Henry, el protagonista, que a su vez está subordinado al nivel de los acontecimientos pues ambas tramas están completamente entrelazadas desde el principio del juego: la familia de Henry es asesinada en el asalto a Skalitz por las tropas lideradas por Sir Markvart von Aulitz, bajo las órdenes de Sigismund, iniciándose de este modo una historia personal de venganza contra von Aulitz, y posicionándose Henry a favor de la resistencia contra la invasión de Sigismund.

Esta línea argumental (que no concluye del todo ni se cierra en esta entrega) progresa musicalmente a lo largo del juego con el tema central de la familia de Henry, que es presentado al inicio cuando aún están vivos y desde el momento del asesinato en adelante aparecerá como variación afligida, interpretada por una frágil voz solista.

II. Música ambiental

Para construir una atmósfera musical medieval del modo más genuino posible en todo el territorio visitable del reino de Bohemia se aplican diferentes tipos de música según donde nos encontremos, de manera que cuanto más antiguo es el lugar más antigua es la música:

  1. Pueblos: En ocasiones se utilizan algunas variaciones y acordes de los temas centrales de los señores de cada pueblo pero lo que más abunda son los temas folclóricos hechos con los instrumentos que se utilizaban en aquella época en la zona de Bohemia.
  2. Naturaleza: Dado que la naturaleza es atemporal, se aplica música sinfónica de corte lírico en el caso de bosques y campos bellos, mientras que para lugares subterráneos se utilizan temas algo más crípticos y de misterio.
  3. Lugares religiosos: En iglesias y monasterios se aplican sencillos cantos gregorianos, sin acompañamientos instrumentales, con el fin de conseguir exactamente la misma atmósfera musical que se generaba antiguamente con los cantos de los monjes.
  4. Combates: Temas de acción muy escasos y sencillos que simplemente dinamizan los enfrentamientos, sin recurrir a grandes temas épicos con el propósito de que los combates se perciban del modo más realista y directo posible. Lo interesante de estos temas es que están programados en el juego de manera que varían según el jugador está ganando o perdiendo el combate.
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comentarios de los USUARIOS Deja un comentario
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Usuario: (Feisal) Isaac Duro Sánchez
Fecha de publicación: 20.02.2018
Extenso, completísimo y sin dejar absolutamente ningún tema o aspecto, tu repaso a esta gloriosa BSO está a la altura de su calidad. Fantástico, como de costumbre, Ignacio. Al lado de tu obra, queda poco o muy poco que decir acerca de una composición excelsa, como poquísimas veces se ha visto en el mundo de los videojuegos. Calidad instrumentística, importancia en la narrativa, descripciones ambientales y emocionales... Una inmersión completa en la Europa Central del siglo XV como jamás se había experimentado, y eso es lo que le debemos a Valta y a Sporka, quienes han marcado una cota en las bandas sonoras de videojuegos que servirá de referencia para el futuro.
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Usuario: Juan Manuel Alcocer Sánchez
Fecha de publicación: 19.02.2018
Muy bueno y completo el análisis que has hecho de esta magnífica BSO, Ignacio. Enhorabuena, vaya curro!
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