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¿SON MALOS LOS VST?

06/10/2021 | Por: Conrado Xalabarder
DEBATE

Por Manuel Báez

Hace años habría sido impensable que un proyecto audiovisual (sea corto, cine, animación o videojuegos) con pocos medios contase con una banda sonora sinfónica, al igual que habría sido impensable que ese tipo de proyectos alcanzasen cotas técnicas altas en otras áreas. Sin embargo, y especialmente en la última década, hemos asistido a una eclosión de los llamados VST (instrumentos virtuales), no solo por su uso, sino por su calidad, con precios asequibles para gran parte de los bolsillos.

Por supuesto, toda nueva herramienta conlleva pros y contras. La democratización de la composición sinfónica es algo positivo, ya que grandes talentos que nunca habrían tenido acceso a estas herramientas pueden demostrar su valía y terminar en proyectos de mayor envergadura, con la oportunidad de grabar con orquestas reales. Sin embargo, no es una democratización real, y eso también es positivo, ya que garantiza que los músicos capaces no van a quedarse sin trabajo frente a otras personas (muchas veces, personas que no son músicos) que ofrecen sus servicios por precios mucho más bajos.

Hay un pensamiento muy extendido sobre los instrumentos virtuales: que lo hacen todo por el músico. Nada más lejos de la realidad. Los VST, como su propio nombre indica, son instrumentos, y son relativamente difíciles de manejar si se quiere alcanzar un gran resultado. Esto es, no cualquier persona sin conocimientos puede hacer un uso profesional de los mismos, ya que es fácil que suenen totalmente irreales, como un sintetizador.

El uso de estos instrumentos requiere un conocimiento alto de instrumentación (conocer las articulaciones, registro, tesitura y características de los instrumentos, las diferentes secciones y familias, etc) y la capacidad de interpretar con el propio vst y los diferentes parámetros que permiten imitar el comportamiento real del instrumento. Es francamente difícil que alguien que no tiene en cuenta las características de una flauta alta, por poner un ejemplo, sea capaz de hacerla sonar de forma convincente. Desde la dinámica (diferencias de volumen y, con ello, cambio en el sonido), al uso adecuado en tiempo y forma de sus articulaciones, el vibrato, las necesarias pausas… todo cuenta. Es decir, el uso fidedigno de los instrumentos virtuales requiere tener fundamentos amplios de instrumentación, saber cómo interpretarían los músicos reales esos instrumentos y, por supuesto, saber orquestar.

Esto no implica que estos instrumentos deban, en modo alguno, sustituir a las orquestas reales. Como mucho, en proyectos de gran envergadura, podrán utilizarse como apoyo para capas secundarias (layering), algo que se lleva haciendo desde hace tres décadas en el ámbito profesional. Una orquesta real siempre será una orquesta real, y el resultado final de decenas y decenas de músicos interpretando, cada uno con su propia personalidad, es prácticamente imposible de igualar, por pura matemática: demasiadas pequeñas variables que interactúan entre sí, de forma que el conjunto de las mismas y su sinergia es altísimo.

No es de recibo tampoco la moda de vender librerías que prácticamente componen por sí mismas. Eso limita muchísimo la creatividad, por lo que el resultado suele ser pobre. El problema no es tanto que haya músicos sin capacidad queriendo utilizar esos recursos por falta de capacidad como que la propia industria infravalore el enorme y complejo trabajo de los compositores, arreglistas, directores de orquesta e intérpretes. En proyectos que no son de gran envergadura el músico va a tener que componer, interpretar los instrumentos virtuales, arreglar, orquestar, mezclar, masterizar y producir. De este modo, es obvio que una sola cabeza no va a llegar donde llegan decenas - sino cientos – de personas trabajando y complementándose entre sí. Por eso su uso en grandes proyectos suele ser de apoyo, única y exclusivamente. Por supuesto, hay quien despreciará estas herramientas, pero solo son eso, herramientas a disposición de los cineastas y creadores que, de otra forma, no podrían ni soñar con tener una banda sonora a su disposición.

La democratización, como he dicho, tiene sus pros y sus contras. Un peligro está en esa tendencia a infravalorar la importancia de la banda sonora por parte de la industria. Es un peligro real, de modo que en proyectos de mediana o gran envergadura se decida contratar solo a un hombre orquesta, que componga, interprete, conduzca, mezcle… gastándose solo un sueldo en aquello que requiere un trabajo conjunto. Pero el resultado estaría siempre lejos de lo deseable.

El mundo de los videojuegos y la animación indie han mostrado que esta democratización puede tener grandes resultados. Videojuegos lejos del triple A con una composición musical excelsa y bandas sonoras de gran interés a cortos animados en los que la música se convierte en un elemento destacable: ambos son caminos que no habrían de ser criticados, ya que en forma alguna podrían haber dispuesto de una banda sonora grabada con orquestas reales.

Esa es la democratización deseable, al igual que no lo es una armonización a la baja, en la que los proyectos que dispongan de recursos más que suficientes decidan dejar de lado la calidad de timbre y esa sinergia que conforma una banda sonora decidan gastar lo mismo o poco más que pequeños proyectos. Un camino que no debe ser recorrido, al igual que no sería lógico prescindir esos recursos en áreas como la fotografía, el montaje, el guion… En definitiva, al igual que casi todas las herramientas, los instrumentos virtuales no son malos. Como herramienta, son enormemente positivos, es su uso el que puede ser nocivo o negativo. Tanto la composición no humana, por secciones pregrabadas de progresiones y melodías, que cercenaría la heterogeneidad que tanto necesita una obra audiovisual, o el conformismo de no gastar más que lo mínimo imprescindible, no dictan que los VST sean negativos: es el ser humano el que puede utilizar mal las herramientas a su disposición.

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