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MundoBSO - Guild Wars 2: End of Dragons
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Guild Wars 2: End of Dragons

Información discográfica

Compositores: Diemer, Maclaine | Roselund, Andi | Choi, Michael | Ryu, Sojin | Atkinson, Bryan | Raine, Lena | Pardo, Steve
Sello: ArenaNet
Duración: 140 minutos

Información de la película

Título original: Guild Wars 2: End of Dragons
Director: John Taylor, Colin Johanson
Nacionalidad: EE UU
Año: 2022

Argumento

Tercera expansión del videojuego Guild Wars 2 (12).

Puntuación usuarios
7
Puntuación MundoBSO
7
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Comentario MundoBSO

Reseña de Ignacio Marqués Cuadra:

Para esta nueva expansión de la saga los compositores –liderados una vez más por Maclaine Diemer– aportan una notable y muy extensa creación sinfónica que se estructura de la manera habitual en el género de los MMORPG, focalizándose en la recreación ambiental de los diferentes escenarios con unas músicas características para cada zona y, también, en los combates y las cinemáticas. Musicalmente se trata de una sólida y cuidada producción que toma numerosas influencias e instrumentación de la música tradicional surcoreana dado que esta expansión se localiza en una zona también inspirada en la cultura y elementos paisajísticos de la península del lejano Oriente. Este acercamiento a la música tradicional coreana tal vez resulta algo más evidente y genuino en la parte de recreación ambiental de cada mapa –contando cada uno de ellos con un sonido característico que se acerca más o menos a esa tradición coreana según lo hace cada lugar del juego– mientras que para la música de los combates se tiende a recurrir algo más a las formas occidentales, aunque también se le incorporan numerosos instrumentos étnicos. Como sucede en la mayoría de videojuegos MMO, la música suele aparecer por capas, de manera que un tema locativo o una música determinada que es exclusiva para esa zona en la que nos encontremos no siempre suena igual, sino que unas veces oiremos una versión con unas secciones instrumentales determinadas, y otras la oiremos con instrumentos diferentes con el fin de que haya la mayor variedad posible. Esto se hace principalmente para no agotar al jugador con una misma música de ese lugar o un tema locativo si pasa mucho tiempo en una zona del juego.

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